Axis Studios的首席曲面艺术家Sebastian Deredas和Peter Nowacki向我们讲述了《Love,Death+Robots》的Mason's Rats剧集Mason背后的制作过程,解释了角色衣服的纹理,讨论了着色器的创建,并展示了他的皮肤是如何设置的。
介绍
80.lv:您能向我们的读者介绍一下自己吗?
Sebastian Deredas,Axis Studios的首席曲面艺术家:你好,我是塞巴斯蒂安,在 3D 中,我主要负责纹理和阴影。去看电影时,我宁愿选择安德烈·塔可夫斯基而不是迈克尔·贝,我很乐意将波兰鸡肉面汤换成日本拉面,上下班时,我选择两个轮子的频率高于四个轮子。我毕业于罗兹理工大学计算机科学专业,主修计算机图形学。这些研究非常科学,所以我必须掌握数学和编程。这就是我与3D世界的冒险开始的地方。
早在 2011 年,我就对 BUCKET 进行了建模和纹理设计——你必须从某个地方开始。我们与一群业余爱好者一起开始制作RPG游戏。除了学习许多3D技能外,我还被教导永远不要选择RPG游戏作为你生命中的第一个游戏项目。从理科毕业后,我决定为了对比,我也要参加典型的艺术研究,我选择了美术学院。在那里,我有机会创建一些个人项目,这扩大了我的投资组合。在学习期间,我设法在Ortografika工作室找到了我的第一份行业工作。我主要处理品牌,排版,动作,有时也处理3D。您可能认为 2D 设计距离 3D 角色外观开发还有很长的路要走,但这并不完全正确。平面设计工作教会了我很多关于构图、尊重字母、设计过程,甚至与客户合作的知识。我认为这是一个完美的开始,再好不过了。
Peter Nowacki,Axis Studios的首席曲面艺术家:当我还是个孩子的时候,我母亲的一个朋友借给我《霍比特人》,由J.R.R.托尔金写的,信不信由你,这是引导我走上职业道路的第一件事。我潜心研究关于霍比特人和精灵的故事很多年,然后我发现了龙与地下城的宇宙,读了更多的书,玩了更多的游戏。您可能应该问,整个3D在哪里?让我们暂时把幻想放在一边。正如我所说,我年轻的时候玩过很多游戏,主要是RPG和FPP。说到射击游戏,你可能猜到了,《雷神之锤III竞技场》和《虚幻引擎》是我的最爱。令人惊讶的是,在虚幻引擎中创建第一个关卡(是的,1999年的关卡)多年后,我得到了一个很好的机会,为虚幻引擎4中制作的一个名为KOALA的Platige Image项目领导角色呈现!回到我的幻想世界,在我了解3D到底是什么之前,我遇到了PaintShop Pro,并为我超级活跃的幻想论坛创建了我的第一个照片bash图像,它成为了官方论坛的横幅。
在那之后,我发现了Photoshop。我开始创建数字拼贴画,但为了获得越来越好的效果,需要一点3D,这就是我开始使用Cinema4D的方式。在这段时间里,我开始上大学,在那里我学习了玛雅。我的第一份工作是在一家广告公司,在那里我既是动作设计师,也是网页设计师,这真的是一场噩梦。几个小时后,我努力构建我的3D作品集,我抓住了一个机会,将我的作品集寄给了一家名为ArsThanea的著名波兰设计工作室(英伟达,育碧,迪士尼),然后......我找到了一份工作,当时这是我梦寐以求的工作。我在那里遇到了许多优秀且非常有才华的人(我仍然与他们中的许多人保持联系,我们甚至正在共同工作!)并发展了我在 3ds Max 和 V-Ray 方面的技能——主要专注于一般技能。几年后,我成为了一名首席3D艺术家,然后我开始寻求再次发展我的职业生涯。我搬到了Platige Image,在那里我为育碧,4A Games,Activision和Netflix等公司制作电影。在Platige Image之后,我加入了Axis Studios,在那里我开始在角色部门担任表面处理主管,为暴雪,微软和Bungie等客户创作电影。致力于爱,死亡+机器人的梅森之鼠插曲
80.lv:你是如何成为梅森老鼠制作团队的一员的,你的任务是什么?
塞巴斯蒂安:这是我有机会在安讯士工作室工作的项目之一。就我而言,这是四个月的工作,前两个月是表面处理艺术家,然后是后两个月作为照明艺术家。我的工作是为主角梅森创造服装的纹理和阴影。
此外,我还做了一些小东西的纹理和阴影——给梅森送一个新机器人的人,以及一些老鼠穿的配件。我还负责几乎整个第二个场景的照明,大约有十几个镜头,梅森进入谷仓杀死一只老鼠。负责这个场景主照明的人是Pawel Szklarski,以此为基础,我在所有其他镜头中都做了照明。这对我来说是一个巨大的挑战,也是我希望能结出硕果的伟大知识。在角色团队的组织方面,在安讯士,每个人都负责其中一个创作阶段,要么是建模、纹理和着色,要么是修饰。有时,这些角色是交织在一起的,一个人执行多项任务,但在我们的例子中,大部分工作分为这三个阶段。
彼得:过去,我梦想着创造具有逼真材料感的卡通人物。就角色的详细程度而言,我总是受到定格风格 3D 电影的启发(例如,Coraline 或 Frankenweenie),所以当我有机会作为首席曲面艺术家在 Axis 制作梅森的老鼠时,我感到非常兴奋!
更重要的是,在担任了几个月的表面处理主管之后,我又获得了一次担任光照师的机会,并打光了几个镜头,这让我可以看到所有着色器在不同的光照情况下都能很好地工作。
我们为这个特定的角色组建了一支出色的团队。该模型由Bojin Shi(由Alex Stratulat领导,他也是Axis的角色团队主管)完成,由Hamish Mitchell(由Camille Fourniols领导)完成,并由Sebastian和我浮出水面。
泥瓦匠的衣服纹理
80.lv: 请告诉我们有关在Substance 3D画家中对衣服进行纹理处理的信息。您更喜欢使用程序生成器还是手动绘制大量细节?
塞巴斯蒂安:发电机当然很棒,它们使工作更轻松、更快捷。多亏了他们,我们能够在相对较短的时间内创造出相当令人印象深刻和复杂的材料。我相信它们在非常脏和损坏的物体上效果最好。我们不太关注这些细节,因为污垢和划痕的数量会影响材料的复杂性,以至于我们下意识地认为物品更逼真。
问题始于更干净的对象。如果我们选择屏幕上经常可见的主要角色并有大特写镜头,我们必须改变我们的方法,采用每个细节都很重要的规则。在这种情况下,我把发电机放在一边。当然,我有时确实使用它们,但我尝试将它们与下一层纹理混合,例如表面瑕疵纹理,甚至是 Substance 3D 中的标准垃圾贴图。梅森的许多细节都是手工绘制的。我曾经想知道一个特定的污渍或眼泪是如何产生的,以及它背后可能有什么故事。这种方法使角色变得真实。使用污垢发生器并使整个帽子变脏并不是一个挑战。关键是要画出特定的污渍——在正确的位置和正确的形状,一个看起来类似于现实中可以完成的污渍。
在尝试纹理之前,最好记住找到好的参考资料。如果我们不处理一个高度风格化的项目,我们的工作实际上是非常模仿的,并且是尽可能接近我们在照片中看到的内容。当然,艺术性方面也很重要,但重新创建参考文献比即兴创作更好。为了收集参考资料,我推荐PureRef软件。
当涉及到Substance 3D画家的工作流程和设置时,我们基于纹理集,其中特定的UDIM组对应于给定类型的材质(例如金属或塑料)或仅给定的角色元素(如鞋子)。在此基础上,我们稍后会生成着色器,以便更轻松地在物质和着色之间导航。除了通常的通道外,我们还使用镜面关卡(为了控制着色器中镜面反射的强度),一些带有蒙版的其他通道,在高度贴图旁边,我们还有置换贴图,我们在其中放置了想要在置换着色器中强调的元素。
我试图在物质3D中维持秩序。当然,命名每个图层并不容易,每个使用纹理的人在他们的文件中都有类似“填充图层 51 副本 7”的东西。但我总是尝试使用这样的方法,也许有一天有人必须打开我的文件并更改某些内容——我想知道那个人是否会知道发生了什么。对于更复杂的字符,我还为组着色。
以梅森的鞋子为例,我将向您展示我是如何从头开始创建它们的材料的。我首先定义了基本元素——主橡胶、表扣和鞋底。
然后我添加了更多的颜色变化和变色。
我相信这是对给定材料的初始工作最重要的方面之一。我将图层设置为直通,使用 HSL 滤镜并将色调滑动几个百分点。我用垃圾地图或其中的一些相互混合的地图填充面具。我创建了其中的一些图层。
有时我还会添加级别过滤器,并将某些内容变暗或变亮几个百分点。这些微小的变化使得一开始就已经使材料更加逼真成为可能。现实中的材料是非常纯色的,没有偏差是非常罕见的。
我区分了鞋子的上半部分并添加了接缝。
我又添加了一层细节——划痕、橡胶屑、增厚和擦伤。
我还喜欢在许多元素中添加非常小的轻粒子,比如灰尘——为此,我推荐表面缺陷图。
接下来,是时候添加更多类型的污垢了。尽管鞋子很脏,但我还是用不同类型的刷子手工绘制了大部分主要污渍。
我正在添加一个类似于概念中徽标的细节,以及其他一些较小的细节,例如带扣材料上的裂缝或孔附近橡胶的裂缝。
我还在顶部添加了锐化滤镜和一组不同的层,它们以一种非常微妙的方式区分材料。大多数情况下,这些是粗糙度/镜面反射水平的变化。
最后一步,我用PBR验证器检查颜色。使用正确的值,以后可以更轻松地控制着色器中的颜色和亮度。
设置服装着色器
80.lv:你们是如何在阿诺德中为衣服设置着色器的?
塞巴斯蒂安:对于这个项目,我们在胡迪尼使用了阿诺德。这里的阴影并不像看起来那么复杂。我总是尝试在纹理阶段添加尽可能多的细节,以避免制作非常复杂的着色器树。
整个角色由大约 25 个着色器组成。我把它们分为3类:皮肤、衣服和新郎。负责皮肤相关着色器的人是彼得,所以他会告诉你更多关于它的信息。
通过修饰添加详细信息
80.lv:你还为衣服和不同的细节创造了一个新郎,对吧?您能分享一下工作流程的详细信息吗?
塞巴斯蒂安: 没错。我们的新郎团队准备了一个脚本,可以更轻松地添加此类元素(问候卡米尔·福尼奥尔斯!我无法透露其中到底是什么以及它是如何工作的,但是由于有了这个解决方案,我们不必打扰美容师,我们想在一件衣服上添加一些小毛发——我们可以自己做。
然后,新郎团队可以专注于主要和更明显的头发。该解决方案的另一个优点是,我们可以更好地了解我们可以在纹理中做什么以及必须在新郎本身中添加什么。例如,我使用新郎在材料边缘起球,而不是通过使用置换的掩模来制造它们的麻烦。更重要的是,在纹理中,我可以为特定的新郎准备空间——例如,从材料撕裂中伸出的线。
梅森使用的大多数材料都有几种额外的新郎:
1)非常短的绒毛,散布在整个物体中,材料的颜色来自反照率纹理。
2)绒毛稍长,密度较小,散落量较小,颜色较短绒毛较浅。
3)较长的线从纹理中的位置伸出,材料中有撕裂。
4)长期使用时会发生织物起球。
作为不寻常地使用修饰来补充纹理和阴影的一个例子,我可以指出,从梅森仍然没有点燃的香烟中伸出的烟草就是这样完成的。
我用新郎作为许多元素的支持。但除了散落在所有物体上的最小绒毛外,新郎的其余部分都被蒙上了面纱。例如,围巾的上部有更多的绒毛,因为它是触摸脖子穿得最多的地方。吊带在有可移动部件的地方有更多的毛发。背心的内部有不同类型的绒毛,因为材料略有不同。对于每个元素,您都必须考虑此类事情可能发生在哪里。
当然,我也不能错过从袜子里伸出来的线。
80.lv: 你能谈谈你在皮肤上的工作吗?你们是如何处理初始纹理和颜色的?
彼得: 在这个项目中,我们有一个严肃的目标——我们不惜一切代价避开恐怖谷,这需要大量的尝试和来回。
我们的主要基础来自TextureuringXYZ,请记住,我们希望避免超级逼真的外观。使用Photoshop和“去除噪点”滤镜,我减少了它的整体细节,然后在Substance 3D Painter中,我开始研究颜色区域,添加更多的卡通外观,并试图匹配我们的概念。
从鼻子和眼睛区域的大变色开始,我开始添加越来越多的细节。我们试图尽可能多地使用Substance 3D Painter,所以我不仅创建了漫反射,还创建了许多其他纹理,如镜面反射,置换和许多蒙版,这有助于我获得最佳效果,而无需从Substance 3D Painter重新导出任何东西。下一步是添加几乎看不见的静脉,但给皮肤带来一点深度。
80.lv:你们是如何设置最终外观着色器的?您在顶部添加了哪些图层以获得正确的逼真感觉?
彼得:对于《梅森的老鼠》,我们决定使用为现实项目设计的着色器。着色器旨在支持顶部的多个图层,以使其尽可能与现实生活中的情况相似,并支持具有许多遮罩系统的艺术家,这些系统允许我们在 Arnold 渲染期间调整粗糙度。
除此之外,为了达到令人满意的效果,我们使用了XYZ的平铺贴图以及多地图XYZ的置换贴图,减少了整体细节,这是通过使用与漫反射类似的技术来完成的。当然,一切的基础是造型师——石博金制造的位移。
这是仅皮肤版本,顶部没有任何新郎。
着色器稍微复杂一些,最重要的是,还有一些关于血液的依赖关系,这些依赖关系是由动画参数驱动的。
我们还使用了一个张力系统,允许我们稍微改变纹理的颜色,以获得更好、更自然的拉伸或压缩皮肤。
结论
80.lv:您在生产过程中面临的主要挑战是什么?
塞巴斯蒂安: 我将主要评论梅森的纹理和阴影。一个很大的挑战是主角的特写镜头数量和我们想要达到的细节水平。这一集大约 10 分钟长,从基本上每个可能的角度和每个可能的摄像机距离都可以看到梅森。创建衣服、图案或凹凸/位移比例并不容易,这些比例在人像特写镜头和背景中的远处看起来很棒。
我们必须不止一次接近的元素之一是污垢。首先,很难平衡污垢的数量,以免过度或产生太少。其次,污垢的类型也很重要——梅森是一个住在农场的农民,连续几天都穿衣服,所以我们既要制造旧的污垢,也要制造新的污渍——更新鲜、更泥泞的污渍。我们经过几次尝试才设法创造出满足我们期望的东西。
彼得:从我的角度来看,最具挑战性的事情始终是保持资产和角色之间的一致性。他们应该总共有多少污垢,什么应该干净,什么不应该,所有东西应该有多少镜面反射 - 这些都是我们在每个项目中都会问自己的问题。幸运的是,我们已经为污垢设计了一个分层系统,可以通过在Substance 3D Painter中完成的蒙版来控制它,然后我们在角色上设置了一个体面的特定污垢的力量。正如塞巴斯蒂安所提到的,梅森是一个在泥泞农场生活的农民,但例如,米格尔是Traptech的推销员,他必须看起来很干净。但现实生活中的一切都有一点污垢和灰尘,对吧?综上所述,在我看来,在干净和肮脏的角色之间取得平衡是关键,他们最终需要看起来像来自同一个故事!我必须说,自从Substance 3D Painter开始支持ACES以来,我们更容易保持Substance 和Arnold渲染器之间的一致性。我们的渲染与我们在 SP 视口中看到的内容几乎相同,这在反馈和预测它在渲染中的外观时非常有用。
80.lv:您能为愿意进入类似AAA级项目的初学者分享一些技巧吗?
塞巴斯蒂安:我认为在广阔外观开发领域工作的一个非常重要的方面是准确观察现实世界中我们周围的事物。除了高度风格化的项目外,总的来说,我们的目标是实现现实主义。在处理给定材质的纹理时,我尝试在脑海中将其划分为多个层,并使用自下而上的方法按顺序重新创建它们。通过阴影,我考虑了材料层在现实世界中的行为——它们如何吸收光线,它们是否让它通过,它们是柔软的、坚硬的、有光泽的、透明的等等?我们基本上可以一直提高我们的观察能力——下次你坐公共汽车时,你可以分析你拿着的塑料手柄是由什么制成的。对于您刚刚用于验证票证的票证验证器也是如此。这种对细节的关注提升了3D。你开始注意到越来越多的事情,这使你离实现现实主义更近了一步。每个创建的材料都是一堂课,每个材料都会给你一个知识,你可以在下一个项目上使用它。
彼得:对我来说,对于正在寻找表面艺术家角色的艺术家来说,最重要的是他们如何看待事物。如果要有一本课本,它就会被称为“观察的艺术”。你知道多少软件以及纹理中有多少细节并不重要,重要的是它最终的外观,细节是否在现实生活中应该出现的正确位置,或者形状语言是否工作正常。除了塞巴斯蒂安的超级重要的话语外,我认为理解构图和形状语言在这些领域也非常重要。我能向大家推荐的绝对是一本精彩的书,名为Picture This – How Pictures Works by Molly Bang。当然,詹姆斯·格尼(James Gurney)的著名《颜色与光线》终于理解了全局照明如何影响我们正在观察的物体。让我们一起观察周围的世界!

















































