Eugenio Galdeano 分享了向导库项目背后的工作流程,展示了创建资产的过程,并讨论了用于赋予对象更多生命的技术。
介绍
大家好!我的名字是Eugenio Galdeano,我目前正在游戏行业寻找工作。我有超过10年的3D艺术家经验,曾在动画和广播等领域工作过。我刚刚完成了一个名为向导库的长项目。
多年来,由于在不同行业从事过不同的工作,我能够成长为一名3D艺术家。在动画中,我学习了有助于在平面中创建兴趣点的原则,在布局部门,他们担心从故事板创建 3D 场景;在这个过程中,您不仅要为摄像机设置动画,而且还必须担心整个动画中的环境看起来很棒。
我还能够担任照明艺术家,学习色彩理论、场景中的光线平衡以及如何使用序列。您将学习如何为有光的环境营造氛围,创造意图并帮助故事更好地发展。
我喜欢3D的是它为您提供的无限创造力,您可以找到自己的利基建模,进行VFX或为角色制作动画。就我而言,我最喜欢的是创造环境,通过故事赋予它们生命,并享受创作的过程。
向导的库项目
对于这种环境,我运用了我在动画领域获得的布局和照明方面的所有知识,我受到了我非常喜欢的游戏传奇的启发——《神性:原罪 1》和 2——带着学习和改进技术的想法,我开始研究它。
在制作过程中,我和Mak Malovic一起在导师联盟呆了几个月,和他在一起,我可以学到很多东西,多亏了他的指导,我可以成长为一名艺术家,并改善了很多环境。谢谢,麦,没有你,情况就不一样了。
我来到这个环境的想法是混合游戏中使用的不同技术,改善我的工作流程,最重要的是,有一个更好的投资组合来帮助我找到一份好工作。
正如我告诉你的,这是一个漫长的项目,总共 7 个月,但在过去的 4 个月里,我能够达到一个很好的速度。
由于环境旨在学习和改进技术和工作流程,因此它应有尽有:在项目开始时,我多次重复石墙等纹理。随着项目的进展,封锁正在发生变化,我做了一些改进它的事情,但它对项目来说并不是最好的。
当我考虑环境可能是什么时,我喜欢西洋镜的想法,因为你可以创建一个小环境,讲述一个有很多细节和充满质量的故事。
作为西方RPG的忠实爱好者,我的梦想是最终进入像Larian这样的工作室,所以我专注于创造一个可以在他们创造的游戏中的环境。我从Natcha Ngamtweerat的概念艺术中找到了灵感,我一见钟情,这是我想要创造一个伟大的西洋镜的一切。
封锁和讲故事
一开始,我开始在平面上工作,没有考虑所有可能改变的东西,多亏了Mak,我才能看到一个好的环境艺术家可以做的一切,以发挥他在概念艺术中的角色。
空间不足以玩,需要改变高度,以便您可以使用经典的 55 度西方 RPG 摄像机进行游戏,但不要忘记当前的游戏允许将摄像机靠近角色。我扩大了可玩空间,取消了只会给场景增加噪点的道具,并更改了曲线的直线以使环境更具吸引力。结果好多了,给了我正确的方向。
有了这样的图像在你的脑海中,你可以在环境中思考得更好、更容易,在塔的状态中,因为一个专注于学习的巫师不会上屋顶修复一些泄漏,他需要类似门户的东西才能进出他的图书馆, 这个门户可以成为其他人的门户。
建模
我从石墙开始,我使用ZBrush和Substance 3D Painter。我开始在各个侧面雕刻 3 或 4 块岩石,而不必太担心细节,因为这是一个您寻找形状和轮廓的阶段。我在ZBrush中创建了一个平面,稍后它将帮助我烘焙所有雕刻信息,并将4块岩石分布在整个平面上。
然后我完成所有岩石的雕刻和塑造;最好使用带有 alpha 的画笔,它们可以帮助您为岩石赋予真实感,但不要忘记让所有这些细节休息,一个很好的提示是 70-30 规则,它可以帮助您以非常自然的方式分发任何细节(道具、环境等),而不会超载细节。
有必要记住,平面的末端必须平铺,因为有必要在上下左右两侧放置相同的石头。最好的方法是复制岩石,在变形子菜单中,您可以找到偏移,这将帮助您在完全相同的位置以 X 和 Y 分布,但在 ZBrush 中以 100 个单位分布。
对于连接岩石的砂浆,我复制原始平面并稍微缩放它,然后我转到画笔菜单并查找曲线。在这里,我在 1 中使用 WrapMode,这样我在平面的一端所做的任何事情都会在另一端重复,并且可以避免烘焙阶段的重复问题。
对于木制装饰板的创建,首先要考虑要使用它做什么;就我而言,最初的想法是将其用于楼梯,书架,炼金术家具,桌子,椅子等。
不得不承认,木质镶边板的第一次组织不太对劲,最后,在不同的道具中使用了纹理后,我意识到有些部分没有像我想象的那样工作,我不得不丢弃它们。我想过重复装饰表以消除我没有使用的部分,但在这种情况下,我认为我有一些日期要见面,如果我重复整个装饰表,我会很晚。所以我决定继续这个项目。对于场景的其余部分,我将道具分为 3 类:模块化、基本和英雄。
模块化的都是那些虽然它们是我可以多次使用的具有独特纹理的道具,但在图书馆的情况下,支撑二楼地板的木柱和有助于塔楼结构的木柱是模块化的。还有炼金术的木箱、书籍和瓶子,但我稍后会谈到这些。
无论是模块化还是基本道具,我都开始在Maya中建模,在Sub-D中创建基本网格,然后在导出到ZBrush之前对网格进行平滑处理,不要忘记保存未平滑的版本以供以后用于创建低多边形版本。
在ZBrush中,我使用网格来制造瑕疵和磨损,因为它们是模块化或基本道具,我尽量不要花太多时间在它们上快速进行,总有例外,你会看到多一点努力可以产生很好的结果。在这些情况下,之前保存的低多边形版本将需要一些额外的工作,但也不会花费太多精力。
下一步是解开低多边形版本的包装,我通常在 Maya 中这样做,然后复制此对象以创建烘焙版本,以便我可以在必要时增加分割以避免将来出现问题。为了制作烘焙,我使用Marmoset Toolbag,它有一个很棒的工具,可以让您将笼子固定在混凝土地方,它很强大。
作为执行该过程时的提示,像往常一样从低分辨率开始,但也只使用法线和环境光遮蔽贴图,烘焙过程中可能出现的许多错误将显示在这两个地图中,并且很容易修复。一切正确后,您可以上传最终纹理的分辨率加倍并导出所有贴图。
纹理
最后,我把所有东西都交给Substance 3D Painter,在那里我处理道具的最终纹理。一个很好的提示是将以前版本的道具纹理传递给虚幻引擎,这是您将在最后看到它的地方。如果你想能够在Substance 3D Painter中看到它,就像在虚幻引擎中一样,伟大的William Faucher有一个教程,能够做到这一点,这要归功于Brian Leleux的ACES图像。
回到英雄道具,我过程中的不同之处主要是艺术性的:我在Maya中创建了一个以前的版本并将其导出到ZBrush,但这次我对网格并不小心,我正在寻找的是创造力,让我的雕刻飞翔一个伟大的作品。我会解决时机成熟时可能发生的所有问题,我认为在某些情况下将艺术部分置于时间和问题之上很重要,英雄道具就是其中之一。
由于我无法重用原始 Maya 网格,因此会有一些重新拓扑工作,如果它很简单,我也会在 Maya 中执行,或者根据对象的类型,我可以先在 ZBrush 中抽取它,然后在 Maya 中修复和改进此网格。其余过程与其他道具相同。
技术
我在这个环境中使用了几种技术,我将讨论其中的一些。
首先,我通常在虚幻引擎中创建主材质,认为以后我会多次创建它们的实例。
我将从顶点绘制开始,为具有可平铺纹理或修剪工作表的对象赋予更多生命,您可以将顶点绘制为红色、绿色和蓝色。顶点画图的工作方式是,颜色是重叠的图层,底部是红色的,顶部是绿色的,最后,你可以找到蓝色。如果红色是我们的基本纹理,绿色可能是较浅或磨损的纹理,甚至有损坏,蓝色可能是纹理中较暗和肮脏的部分。
你可以在Maya中准备这些颜色,稍后在虚幻引擎中使用它们,将它们导入引擎,在Maya中选择顶点循环比在UE中选择顶点循环更容易,所以对于楼梯、屋顶木材、瓷砖等,我决定在Maya中这样做。
稍后在虚幻引擎中,你将创建一个着色器,利用所有这些信息,在同一对象中提供不同的纹理。您可以仅使用红色的纹理创建着色器,您可以变亮的绿色部分和蓝色部分 - 变暗,这将是一个更亮、更简单的着色器。就我而言,我为每种颜色创建了一组不同的纹理:红色表示底座,绿色表示更损坏和较浅的纹理,蓝色表示较暗和较脏的部分。UE中的结果非常出色,使用单一材质生成具有大量对比度和生命力的对象。当然,一旦进入UE,您就可以使用画笔来调整和更改颜色顶点。
使用顶点绘画是我创建石墙和地板纹理的方法,但在这种情况下,我创建了两种新的主材质,一种用于具有视差遮挡的地板,以产生位移和阴影的感觉,对于墙壁,我使用 Bump 并利用高度贴图和纹理使顶点绘制更加自然和多样, 首先填充岩石之间的间隙,最后填充岩石本身。
该项目中使用的另一种技术是将两种纹理与第二个UV贴图混合在一起,这就是我能够赋予书架和炼金术家具更多生命的方式。它包括Maya创建两个UV贴图,一个用于可平铺纹理或修剪表,第二个准备烘焙它并在Substance 3D Painter中利用这一点,并创建蒙版以供稍后在虚幻引擎中使用。在本教程中,我能够从伟大的迪伦·阿伯内西那里学到这一点,他比我更详细地解释了它。
在这一点上,我已经可以谈论书籍,盒子,卷轴和炼金术瓶了。在他们身上,我使用了两种类型的技术,只用几个道具就提供了多样性。让我们谈谈对象位置,它是虚幻引擎中的一个节点,可为您提供有关对象位置的信息,借助此信息,我们可以根据对象使用其UV和图像的位置提供多种颜色。图像可以小至 10x10 像素甚至更小,在其中我们为对象创建一系列颜色。
照明与细节
当UE中有多个元素时,您可以准备一个预光照,该预光照将随着一切到达场景而变化。当我使用虚幻引擎5时,我决定尝试使用流明进行光照和反射,阴影是光线追踪的。由于是西洋镜,因此照明可能非常自由,但我想专注于一种可以在西方RPG中使用的照明,所以我专注于3个光源。主要的是通过窗户和屋顶进入的光线,它是日光,因此它使我们能够有足够的光线来看到整个图书馆,而没有非常黑暗的区域来查看环境的细节。另一方面,我们有来自壁炉和门户的光线,暖和冷、橙色和蓝色之间的经典色彩对比是互补色,效果很好,但在这种情况下,我不希望它们太强,接近更自然的东西,以免将风头抢到场景的兴趣中心——有魔法书的桌子。我能够用塔的侧面以及部分地板和楼梯的边缘灯来完成场景的照明,这样,它们有助于将塔楼与背景分开并改善轮廓。为了帮助解决场景中的兴趣线,我使用了一些从窗户进入并直接进入书桌的神射线;虽然在场景中我使用体积雾来提供深度,但在这种情况下,我使用雾卡可以更好地控制结果,而不会影响环境的其余部分。
结论
我对最终结果很满意,毫无疑问,我本可以花更多的时间并赋予它更高的质量,但更重要的是完成一个好的项目并继续下一个项目。对我来说,这是我对我想工作的工作室的介绍,我希望通过我的作品集在游戏行业找到一席之地。创建这个项目帮助我学习和改进了很多东西——这两件事对于3D艺术家来说既重要又不变。我能够玩得开心,并从头到尾为创造这个环境付出了很多努力。我必须感谢我妻子的支持和我的导师麦·马洛维奇。谢谢你,80 Level,给我这个很好的机会,让我的作品在互联网上有更多的存在感。






























