矩形光源 从一个定义好宽度和高度的矩形平面向场景发出光线。您可以用它来模拟拥有矩形面积的任意类型光源,如电视或显示器屏幕、吊顶灯具或壁灯。
每个矩形光源有两个关键设置 源宽度(Source Width) 和 源高度(Source Height),用于沿局部Y和Z轴确定矩形尺寸:
矩形光源拥有球形衰减半径,就像点光源或聚光源一样。如上图所示,矩形光源仅在沿着局部X轴的正方向的球形衰减范围内发射光线,类似于将聚光源的锥形设置为180度。但是,矩形光源的高光区会显示光源矩形面积的宽度和高度。
像其他类型的光源一样,矩形光源有三个移动性设置:
- 静态(Static):通过该设置,在为关卡构建照明时,光源的直接和间接照明都会烘焙到光照贴图。这是最快的渲染方法,但也意味着,不能在运行时更改游戏中的光源。
- 静止(Stationary):通过该设置,在为关卡构建照明时,只会将来自光源的间接照明烘焙到光照贴图。游戏中光源的直接光线投射将逐帧动态计算。该设置保留Lightmass预先计算的高质量柔和阴影和全局光照,但也允许您在运行时更改游戏中的光线颜色和强度。
- 可移动(Movable):如果使用该设置,则光源是完全动态的。Lightmass完全不会烘焙其任何直接或间接照明。这样在运行时,游戏中的光源可以逐帧从运动物体投射正确的阴影。但是,这种设置通常是渲染最慢的方法。



