骨架网格体Actor显示一个动画网格体,其几何体可以变形,通常是通过在动画序列中使用控制点来实现的。这些可以从外部3D动画应用程序创建和导出,也可以直接在虚幻引擎中编程。
要了解有关如何将内容导入虚幻引擎的更多信息,请参阅直接导入资产页面。
顾名思义,骨架网格体有一个由许多骨头组成的骨架。这些在动画过程中使用。
骨架网格体Actor通常用于表示玩家角色,NPC,其他动画生物和复杂机械。出现在
是骨架网格体Actor的一个示例。
放置骨架网格体Actor
放置骨架网格体Actor的最快方法是将其从内容浏览器拖到关卡视口中。然后,可以使用其 Transform 属性将其放置在需要的位置。
要了解放置Actor的其他方法,请参阅放置Actor页面。
为骨架网格体Actor制作动画
在虚幻引擎中为骨架网格体Actor制作动画有两种基本方法:
要了解有关骨架网格体动画的更多信息,请参阅骨架网格体动画系统页面。
更改骨架网格体Actor的材质
您可以单独覆盖骨架网格体Actor的材质以更改其外观。如果您想在关卡中多次使用相同的静态网格体,但希望它们之间存在一些变化,这将非常有用。
下面的示例显示了三个使用虚幻人体模型骨架网格体的骨架网格体Actor。每个Actor使用不同的材质。

要替换分配给骨架网格体的材质,请在内容浏览器中找到该材质,然后将其拖到关卡视口中的骨架网格体Actor上,如下例所示。
要将材质与骨架网格体Actor一起使用,您需要启用与骨架网格体一起使用选项。为此:
- 在内容浏览器中,双击材质以在材质编辑器中将其打开。
- 在“详细信息”面板中,启用“与骨架网格一起使用”选项。
骨架网格体Actor碰撞
正常的碰撞创建和检测不适用于骨架网格体Actor。要让骨架网格体与关卡中的对象发生碰撞,骨架网格体Actor需要拥有专门为它们创建的物理资源。
要了解有关物理资源及其使用的更多信息,请参阅 [制作交互式体验/物理/物理资源编辑器) 文档。
要创建物理资源并将其分配给骨架网格体Actor,请执行以下步骤:
- 在内容浏览器中找到骨架网格体,然后右键单击它。
- 在上下文菜单中,选择创建>物理资产>创建和分配。

创建物理资源并将其分配给骨架网格体。





