介绍虚幻引擎中的各种坐标空间

2022-10-23 0 409

空间

 
虚幻中的空间 其他名称 描述
切线(Tangent) 正交(可能在插值之后偏离),可以是左旋或右旋。TangentToLocal变换仅包含旋转,因此它是OrthoNormal(可以通过换位反转)。
局部(Local) 对象空间(Object Space) 正交,可以是左旋或右旋(三角形剔除顺序需要调整)。LocalToWorld变换包含旋转、非等分缩放(包括可能改变缠绕顺序的负非等分缩放)和平移。
世界场景(World) WorldToView变换仅包含旋转和平移,因此视图空间中的距离与世界场景空间中的距离相同。
平移世界场景(TranslatedWorld)
 
世界场景 平移世界场景 - 预览平移
平移世界场景 世界场景 + 预览平移

平移的矩阵用于从组合的变换矩阵中移除摄像机位置,可在变换顶点时提高精度。

视图(View) 摄像机空间(CameraSpace) ViewToClip变换包含x轴和y轴上的缩放,但不包含平移(如果平移的话将会是偏心投影)。它缩放并平移z轴。它还会应用投影来转换为齐次裁剪空间。
裁剪(Clip) 齐次坐标(HomogeniousCoordinates)后投影空间(PostProjectionSpace)投影空间(ProjectionSpace) 应用透视投影矩阵之后。请注意,裁剪空间中的W与视图空间Z中的相同。
屏幕(Screen) OpenGL 中的 标准化设备坐标(NormalizedDeviceCoordinates) 经过透视分割之后:

 
左/右 -1,1
上/下 1,-1
近/远 0,1(OpenGL RHI需要将此变换为-1,1)
视口(Viewport) 视口坐标(ViewportCoordinates)窗口坐标(WindowCoordinates) 以像素计:

 
左/右 0, 宽-1
上/下 0, 高-1

空间变换

空间变换应该始终使用 X To Y 的命名格式。

示例:

  • WorldToView
  • TranslatedWorldToView
  • TangentToWorld


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