

所有样式都支持遮挡,可选择仅显示遮挡区域、仅显示非遮挡区域或始终显示所有内容。此后期处理效果基于自定义 HLSL 代码,旨在以最有效的方式实现柔和的轮廓效果。这是通过利用时间抗锯齿 (TAA) 来实现的,TAA 可以将计算分散到多个帧上,从而显着降低性能成本。
- 将后期处理卷添加到您的关卡并选中详细信息面板中的“无限范围”复选框
- 找到 Post Process Materials 部分并将新的资产引用添加到“Post Process Materials”
- 将 SoftOutline 材质的材质实例(样式)分配给资源引用
- 选择您希望接收轮廓的网格并启用“渲染自定义深度通道”复选框
- 您现在应该能够看到这些网格的轮廓 - 如果您需要更多信息,请查看有关后期处理材料的官方文档
如何使用多种轮廓样式(从引擎版本 4.25 开始支持):
- 在项目设置中,将“Custom Depth-Stencil Pass”设置为“Enabled with Stencil”
- 在轮廓材质实例上启用“UseMultipleOutlines”并将材质实例和网格上的“CustomDepth Stencil Value”设置为相同的值(1-255 的值有效)
- 通过为材质实例和网格分配不同的模板值,将其他轮廓样式添加到后期处理体积并与其他网格匹配
在 NVIDIA GTX 980(2014 年发布)上的分辨率为 1920x1080 时,在 100% 分辨率缩放下只需 0.3 毫秒,在 75% 分辨率缩放下只需 0.16 毫秒,即可在中等质量设置和 8 像素大小下渲染轮廓效果。
您还可以在此视频中查看不同设置的大致性能数字。
可扩展性
在旨在优化不同轮廓大小的样本计数的默认 AutoQuality 模式下,效果提供了一个质量参数,允许您选择最适合您的质量/性能权衡。如果您需要更精细的控制,您可以禁用 AutoQuality 模式并手动设置样本计数。
除此之外,性能成本与分辨率缩放的比例非常好,同时使用多种轮廓样式的成本呈线性叠加。
渲染兼容性
虽然该效果旨在与 TAA 配合使用,但它确实具有针对 FXAA、MSAA 的自动回退解决方案,并且没有内置抗锯齿 - 查看视频/屏幕截图以了解在不同质量设置下使用不同抗锯齿方法时的效果。该效果还会自动调整为任何屏幕分辨率或分辨率缩放。
包含的内容
该产品包括 Soft Outline 主材质和 20 个材质实例,每个实例都具有独特的风格。
1、得到一个文件夹,放入项目路径的Content下打开项目即可。(一定要在Content主目录,文件名不能带有空格)2、得到项目文件夹,有启动图标。双击图标启动对应的引擎即可。(如提示需编译项目就是没有安装对应的引擎版本)3、文件夹内有manifest库文件,将上一级文件夹一起复制到Epic\Epic Games\Launcher\VaultCache文件夹下重启Epic平台
在保管库里可以看到资源下载。(如没有文件夹,只有库文件可以复制宝贝名称或者随意命名一个文件夹放入VaultCache)
4、打开文件夹看见带有Plugins字样说明这个是插件素材,需要将文件夹复制到需要打开的引擎版本文件夹里的plugins或Marketplace 文件夹内
举个例子:D:\Office\Epic\UE_4.25\Engine\Plugins
放入后打开对应版本的项目可以看到发现新插件的提示,点击启用插件重启引擎即可。(如无提示在项目设置里找到管理插件搜索插件名称启用也可)
常见问题
1、网盘提示无法下载。 答:重启或更换浏览器 2、打开项目后什么都没有,全是空白。 答:文件夹路径有空格
3、打开项目后材质丢失,蓝图节点报错 。 答:文件夹路径没放对 4、材质模型都有,但是找不到关卡。 答:版本过低导致关卡丢失。
5、一打开关卡就崩溃。 答:版本过低或内存不够 6、人物车辆无法移动。 答:在内容浏览器添加对应的第一人称或驾驶内容包
如以上步骤都没问题还是出现材质丢失蓝图报错等问题,有可能是随着虚幻引擎更新抛弃了原有的一些功能。
遇到的问题客服会的都会解答,如未回复可以留言,最好有截图说明。
如果还有不懂的问题可以到我们的问答区进行提问即可。


