演示视频 1:演示视频
演示视频 2:使用 MeshBake 将绘制调用从 7700 减少到 1000
演示视频 3:将模块化骨架网格体合并到一个输出骨架网格体,同时烘焙材料
技术文档:文档
论坛交流:论坛主题
1.7 中的新功能:
- 变形目标烘焙。选定actors上的活动变形目标可以直接烘焙到烘焙的网格几何体中。SkeletalMesh 编辑器视口中添加了一个按钮,单击该按钮将在 SkeletalMesh/Animation 编辑器视口中选择预览网格。这允许在编辑器窗口中设置的任何变形目标值直接从 SkeletalMesh 编辑器窗口快速烘焙到新模型。
- 将相同的 UV 网格部分合并到一个共享的 UV 空间中。相同的源网格部分将在烘焙的输出网格中共享一组唯一的 UV 值。
- 低内存模式。启用低内存模式会大大降低烘焙时的最大内存使用量,但在某些情况下会稍微慢一些。如果您的系统在烘焙时分页到磁盘,请启用此选项以帮助防止分页并大大减少总烘焙时间。
1.2 中的新功能:骨架网格体和静态网格体合并。模块化骨架网格体现在可以在编辑器中快速轻松地合并在一起。
MeshBake 是一个 C++ 插件,它允许在编辑器中烘焙和合并骨架和静态网格物体的材质和部分。MeshBake 允许您在不离开编辑器的情况下烘焙网格,从而避免了繁琐的资产导入和导出以及重新创建在使用第三方程序烘焙时通常需要的材料。
技术细节
特征:
- 为骨架和静态网格物体烘焙和合并材质
- 将单独的 SkeletalMeshes 合并在一起,同时保留蒙皮和网格数据
- 保留骨架网格蒙皮
- 保留的 SkeletalMesh 骨骼、插槽和骨架
- 基于着色模型类型的自动合并/烘焙材质
- 基于手动定义的输入/输出剖面图合并/烘焙材料
- 烘焙顶点颜色(可选)
- 转移顶点颜色(可选)
- 转移衣物和衣物部分(可选)
- 在 PIE 中的组件上运行或直接在内容浏览器中的资产上运行
- 编辑器内插件,无需导入/导出资产
代码模块:
- MeshBake [编辑]
蓝图数量:0
C++ 类数:5
网络复制:不适用
支持的开发平台:仅限 Windows 64 位
文档:文档
重要/附加说明:
1、得到一个文件夹,放入项目路径的Content下打开项目即可。(一定要在Content主目录,文件名不能带有空格)2、得到项目文件夹,有启动图标。双击图标启动对应的引擎即可。(如提示需编译项目就是没有安装对应的引擎版本)3、文件夹内有manifest库文件,将上一级文件夹一起复制到Epic\Epic Games\Launcher\VaultCache文件夹下重启Epic平台
在保管库里可以看到资源下载。(如没有文件夹,只有库文件可以复制宝贝名称或者随意命名一个文件夹放入VaultCache)
4、打开文件夹看见带有Plugins字样说明这个是插件素材,需要将文件夹复制到需要打开的引擎版本文件夹里的plugins或Marketplace 文件夹内
举个例子:D:\Office\Epic\UE_4.25\Engine\Plugins
放入后打开对应版本的项目可以看到发现新插件的提示,点击启用插件重启引擎即可。(如无提示在项目设置里找到管理插件搜索插件名称启用也可)
常见问题
1、网盘提示无法下载。 答:重启或更换浏览器 2、打开项目后什么都没有,全是空白。 答:文件夹路径有空格
3、打开项目后材质丢失,蓝图节点报错 。 答:文件夹路径没放对 4、材质模型都有,但是找不到关卡。 答:版本过低导致关卡丢失。
5、一打开关卡就崩溃。 答:版本过低或内存不够 6、人物车辆无法移动。 答:在内容浏览器添加对应的第一人称或驾驶内容包
如以上步骤都没问题还是出现材质丢失蓝图报错等问题,有可能是随着虚幻引擎更新抛弃了原有的一些功能。
遇到的问题客服会的都会解答,如未回复可以留言,最好有截图说明。
如果还有不懂的问题可以到我们的问答区进行提问即可。


