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使用可靠的模式设计代码,将其解耦并删除所有不必要的依赖项。事件聚合器模式(观察者模式)的实现,受 Prism 等 WPF 框架的启发。
像专业人士一样设计您的项目
通过解耦您的项目并消除不必要的依赖关系,您可以使您的项目更加模块化和可测试。
您是否曾尝试迁移蓝图并发现它有大量依赖项?那是因为铸件创建了对铸件类的依赖关系。
基于游戏实例子系统
无需为使用全局事件模式创建组件或接口。只需调用和绑定,UE4 的事件调度程序就是这样工作的,但是是全局的;)
支持关卡流式传输
如果您曾尝试与居住在不同子关卡中的 Actor 交流,那么您就会知道这有多烦人!这个插件将对此有所帮助。
支持的有效载荷
发送包含任何类型数据的任何 UObject Payload。
技术细节
特点:
- 按类、名称或 GameplayTag 调用全局事件。支持有效负载和元数据。
- 绑定和接收全局消息。还支持取消绑定(和全部取消绑定)。
- 还包括调试和管理全局事件的方法。
- 从任何 UObject 向任何其他 UObject(Actor、Widget 等)发送事件。
- 将事件从一个子级别/持久级别发送到另一个。
- 无需创建组件或接口。
- 基于游戏实例子系统。所以不需要初始化任何东西。
- 当 Actor 被破坏或关卡被破坏时,系统会自动“清理”自身。
代码模块:
- TMWEventAggregator [运行时]
C++ 类数:2
网络复制:默认不支持,但支持
支持的开发平台:Windows(应该在任何其他开发平台上工作*)
支持的目标构建平台:Windows、Android(应该适用于所有其他平台*)
* 任何其他平台都需要编译。
文档:链接
示例项目:链接
1、得到一个文件夹,放入项目路径的Content下打开项目即可。(一定要在Content主目录,文件名不能带有空格)2、得到项目文件夹,有启动图标。双击图标启动对应的引擎即可。(如提示需编译项目就是没有安装对应的引擎版本)
3、文件夹内有manifest库文件,将上一级文件夹一起复制到Epic\Epic Games\Launcher\VaultCache文件夹下重启Epic平台
在保管库里可以看到资源下载。(如没有文件夹,只有库文件可以复制宝贝名称或者随意命名一个文件夹放入VaultCache)
4、打开文件夹看见带有Plugins字样说明这个是插件素材,需要将文件夹复制到需要打开的引擎版本文件夹里的plugins或Marketplace 文件夹内
举个例子:D:\Office\Epic\UE_4.25\Engine\Plugins
放入后打开对应版本的项目可以看到发现新插件的提示,点击启用插件重启引擎即可。(如无提示在项目设置里找到管理插件搜索插件名称启用也可)
常见问题
1、网盘提示无法下载。 答:重启或更换浏览器 2、打开项目后什么都没有,全是空白。 答:文件夹路径有空格
3、打开项目后材质丢失,蓝图节点报错 。 答:文件夹路径没放对 4、材质模型都有,但是找不到关卡。 答:版本过低导致关卡丢失。
5、一打开关卡就崩溃。 答:版本过低或内存不够 6、人物车辆无法移动。 答:在内容浏览器添加对应的第一人称或驾驶内容包
如以上步骤都没问题还是出现材质丢失蓝图报错等问题,有可能是随着虚幻引擎更新抛弃了原有的一些功能。
遇到的问题客服会的都会解答,如未回复可以留言,最好有截图说明。


