Prefab Tool 允许您将预先配置的 actor 集合存储为内容浏览器中的 prefab 资产,然后根据需要多次将 prefab 添加到相同或任何其他级别。预制件内的 Actor 引用和层次结构被保留。
预制件可以直接在关卡编辑器中进行编辑,对预制件的所有更改都可以传播到所有现有的预制件实例。
您可以断开预制实例的连接,以防止它因预制更改而自动更新。或者您可以选择还原对预制实例的任何更改。
Prefab 可以嵌套以支持复杂的场景层次结构。对嵌套预制件的更改可以像普通预制件一样恢复或传播。
Prefab 可以转换回正常的 actor 或蓝图资产以在运行时生成。
视频:
支持:
技术细节
功能列表:
- 从关卡中的演员集合创建预制件
- 嵌套预制以支持复杂的场景层次结构
- 从预制件生成蓝图
- 在内容浏览器中预览预制缩略图
- 将预制件拖放到关卡中以实例化演员集合
- 直接在关卡编辑器中编辑预制件
- 锁定/解锁预制实例
- 将 Prefab 的更改应用到所有 Prefab 实例
- 还原预制实例的更改
- 将 Prefab 实例转换为普通演员
已知限制和问题:
- Prefab 基于 Actor 层次结构,不支持无法附加到其他 Actor 的 Actor 类型(BSP Brush/Group Actor/Landscape)。
模块:
- PrefabAsset(运行时)
- PrefabAssetEditor(编辑器)
网络复制:不适用(编辑器插件)
支持的开发平台:Windows,
支持的目标构建平台:Windows(Mac/Linux/Android 的预构建二进制文件,但未经测试)
包含的文件:不适用
示例项目:不适用
重要/附加说明:
- 包含完整的 c++ 源代码,适用于 Launcher 和 GitHub 构建
- 适用于 c++ 和仅蓝图项目
1、得到一个文件夹,放入项目路径的Content下打开项目即可。(一定要在Content主目录,文件名不能带有空格)2、得到项目文件夹,有启动图标。双击图标启动对应的引擎即可。(如提示需编译项目就是没有安装对应的引擎版本)
3、文件夹内有manifest库文件,将上一级文件夹一起复制到Epic\Epic Games\Launcher\VaultCache文件夹下重启Epic平台
在保管库里可以看到资源下载。(如没有文件夹,只有库文件可以复制宝贝名称或者随意命名一个文件夹放入VaultCache)
4、打开文件夹看见带有Plugins字样说明这个是插件素材,需要将文件夹复制到需要打开的引擎版本文件夹里的plugins或Marketplace 文件夹内
举个例子:D:\Office\Epic\UE_4.25\Engine\Plugins
放入后打开对应版本的项目可以看到发现新插件的提示,点击启用插件重启引擎即可。(如无提示在项目设置里找到管理插件搜索插件名称启用也可)
常见问题
1、网盘提示无法下载。 答:重启或更换浏览器 2、打开项目后什么都没有,全是空白。 答:文件夹路径有空格
3、打开项目后材质丢失,蓝图节点报错 。 答:文件夹路径没放对 4、材质模型都有,但是找不到关卡。 答:版本过低导致关卡丢失。
5、一打开关卡就崩溃。 答:版本过低或内存不够 6、人物车辆无法移动。 答:在内容浏览器添加对应的第一人称或驾驶内容包
如以上步骤都没问题还是出现材质丢失蓝图报错等问题,有可能是随着虚幻引擎更新抛弃了原有的一些功能。
遇到的问题客服会的都会解答,如未回复可以留言,最好有截图说明。



