在ZBrush进行模型建模,然后再Maya进行展UV,制作贴图,Keyshot中进行场景灯光和渲染,后期进行PS合成。对于这样的项目,参考是关键。 Kurtis 分享了他如何搜索和探索参考资料,这将有助于他在使用 ZBrush 以 3D 形式充实该生物之前,磨练他所创造角色的外观和感觉。 从那里开始,Kurtis 的工作流程涵盖了他在 ZBrush 中的重新拓扑工作,在 Maya 中展示了他的 UV 处理过程,并在 Mari 中完成了纹理和着色过程。 对角色进行纹理处理后,他展示了使用 ZBrush 中的 Transpose Master 摆姿势的技术,然后使用 KeyShot 渲染器处理照明和渲染。 作为该过程的最后一步,Kurtis 分享了他使用 Photoshop 的合成技术,以整理出适合客户或作品集的最终插图。
ZB雕刻生物概念建模 —蝰蛇龙(英文)
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