首先,光线追踪是什么?
我们先从基本概念讲起。我们将为光线追踪提供一个概略性的定义,再看看光线追踪与它在许多情况下所取代的光栅化技术有什么不同。
光栅化和光线追踪都是计算机图形学的渲染方法,用于为屏幕上显示的(或当你按下“渲染”按钮后,在硬盘上创建的)图像确定其中像素的颜色。
光栅化的工作原理是从后往前绘制场景中的物体,通过变换矩阵将3D物体映射至2D平面。它根据网格体(模型)中存储的信息(颜色、纹理、法线),结合场景中的光照,确定每个像素的颜色。通常,它比光线追踪快得多,但无法模拟真实反射、半透明和环境光遮蔽等依赖于反射光照的效果。


实时渲染是什么?
对于计算机生成的影片,每一个帧都必须得到渲染,也就是说,计算机必须计算出该帧每个像素的外观。在传统计算机图形(CG)管线中,这个过程是通过离线渲染器完成的。那时,为了达到所需的分辨率和质量,花费几小时甚至是几天时间渲染一帧画面并不是罕见的情况。
然而,对于游戏或其他交互式应用,我们无法预知摄像机每时每刻将会拍摄到哪些内容,帧的渲染速度与播放速度必须相同,这就是所谓的实时。如今,游戏每秒有60帧甚至120帧需要渲染,相当于几毫秒渲染一帧。光栅化的速度足够快,因此几十年来,游戏的实时渲染一直采用这项技术——尽管这其中存在着不少奇技淫巧和妥协。而直到不久之前,只有离线渲染才会用到光线追踪。过去,游戏中唯一用到光线追踪的地方就是过场动画(也称作剧情画面),它们就像电影一样,需要提前渲染,然后在游戏中被简单地回放出来——你无法与之互动。
是什么使实时光线追踪成为可能?

实时光线追踪是所有人都能接触的技术吗?
次年3月,Epic Games在GDC大会上宣布已将实时光线追踪技术作为测试版功能整合到了虚幻引擎4.22中。Epic Games采用混合方式,将两种技术结合在一起,实现了实时结果:对于能够受益于光线追踪功能的通道,为其提供光线追踪,对于无法从光线追踪中受益通道,为其提供传统的光栅技术。
作为公告的一部分,Goodbye Kansas和Deep Forest Films通过一部以数字人类为主角的实时影片《Troll》,展示了该软件在12个月内取得的成就。

光线追踪将带来哪些好处?





哪些人正在使用实时光线追踪?






